Fala pessoal, tudo bem com vocês? Hoje trago para a turma no projeto bibliografias as histórias de Richard Garfield e de Mark Rosewater, que tiveram um impacto muito grande na criação, desenvolvimento e popularidade do card game "Magic: The Gathering".
Parte 1 - Richard Garfield
Hoje a Wizards of the Coast é uma das maiores empresas de jogos, focados particularmente em jogos de fantasia e de ficção científica, board games, card games, RPGs e outros jogos colecionáveis. Ela é parte da Hasbro uma das maiores editoras desse tipo de conteúdo, como livros e revistas, assim como jogos eletrônicos com parcerias importantes com produtoras como a EA e a Bioware.
Logo da Wizards of The Coast
Richard Garfield, é nossa primeira personalidade, nascido em 1963 na Filadélfia no estado da Pensilvânia. Richard é descendente do antigo presidente americano James Garfield, e ainda muito jovem ele e sua família se mudaram para o Oregon. Richard sempre fora um aficionado por jogos e quebra cabeças, sua paixão pelos jogos foi impulsionada quando ele fora introduzido ao Dungeons and Dragons (o mais famoso jogo de RPG), Richard com apenas 13 anos já começara a desenvolver seus primeiros jogos. Em 1985 Richard recebe o titulo de Bacharel em Ciência em Computação Matemática, e logo seguido pelo seu PhD em Matemática Combinatorial.
Entretanto nossa história começa quando a WoTC (Wizards of the Coast) era apenas uma pequena empresa, com poucos funcionários. Nessa época, a empresa apenas publicava livros e revistas relacionadas ao RPG como o "Talislanta" e o "Primal Order", em 1991 Richard Garfield vem a procura de Wizards como um seu projeto pessoal, um board game chamado "Roborally", esse projeto acabou não sendo desenvolvido devido ao seu custo de produção, porém agradando com suas ideias, Richard passara a fazer parte da equipe de criação da jovem Wizards.
Richard Garfield em meados dos anos 90.
Pouco tempo depois, a Wizards encarregou Richard Garfield da criação de um novo jogo, que fosse portátil e com duração rápida. Richard então começou seu mais icônico projeto, chamado na época, informalmente apenas de "Magic", nele Richard utilizando seu conhecimento e formação em matemática começava a elaborar o sistema de seu jogo e diversas ideias brilhantes se sucederam.
Richard percebeu algo extremamente importante naquele momento, no início dos anos 90 tinha-se tornado extremamente popular as coleções de cartões exportivos nos EUA. Todas as principais ligas dos esportes mais importantes já a praticavam, como a NBA, NFL e outras. Richard, já tinha as bases de seu jogo, e trouxe pra ele esse elemento da coleção. O jogo se tornara algo complexo e interessante, com uma mecânica única baseada em recursos, e com uma jogabilidade complexa, características provenientes do seu background matemático, além disso o "Magic" também era um objeto para coleção, onde cada carta tinha uma arte específica e uma raridade associada, o que também trouxe muitos entusiastas.
"Magic" tinha uma temática de fantasia, inspiradas por Tolkien e Dungeons and Dragons, que também eram muito populares dentre os jovens da época, recheados de magos poderosos, elfos, dragões e cavaleiros. Mecanicamente Magic era bastante simples, porém com uma quantidade absurda de interações, pois cada carta apresentava regras próprias de modo que cada partida seria diferente das demais.
O jogo ainda trazia consigo uma historia de um mundo de fantasia próprio em suas cartas, onde o jogador é chamado de Planinauta (do inglês Planeswalker), uma espécie de mago de poderes quase divinos. O baralho de cada jogador é chamado de grimório (do inglês Library) que representa os conhecimentos e poderes que cada Planinauta possui. Esse Planinauta é capaz de extrair poderes da natureza afim de conseguir conjurar suas mágicas (que representam as cartas de cada baralho). Esse poder é chamado de Mana e pode ser extraído de até 5 formas, cada uma relacionado a um aspecto da natureza e também um bioma específico. São elas: o mana Branco é extraído das Planícies, o mana Azul das Ilhas, Preto dos Pantanos, Vermelho das Montanhas e Verde das Florestas.
Imagem que mostra as 5 cores de cartas.
Essa interpretação está intimamente ligada as mecânicas do jogo, onde cada jogador deve construir seu próprio baralho, afim de montar uma estratégia capaz de derrotar seu oponente. As cartas são divididas entre essas 5 cores, cada cor possui uma jogabilidade própria, com vantagens e desvantagens em relação as demais. Esse elemento traz uma variabilidade imensa ao jogo, assim como define os perfis dos jogadores e suas estratégias. As partidas duram em média 15-20 minutos, e necessitam apenas dos baralhos para poderem ser jogados. Essas ideias de Richard foram sucesso instantâneo e o jogo se mostra promissor.
A Wizards adorou o projeto porém alguns teve alguns problemas com relação ao nome, pois "Magic" era simples e vago demais. Varias possibilidades foram exploradas, como "Manaclash", que faz referência ao principal recurso do jogo o "mana", ou ainda "Five Magics", que faz referência as 5 cores de cartas presentes no jogo, ou ainda as cinco fontes de poder mágico que elas representam. Entretanto, dentro da equipe de testes e desenvolvimento, o jogo continuava a ser chamado de "Magic" e o popularizando dessa maneira, a solução então associar um sub-título ao nome, e disso veio o nome atual do card game, Magic: The Gathering, que também faz alusão aos elementos e mecânicas de jogo.
Os custos de produção do jogo ainda eram grandes demais para a pequena Wizards do início dos anos 90, o que levou Richard a custear toda a impressão de toda a primeira edição do jogo. Então em 1993 finalmente Magic: the Gathering era lançado. Essa primeira tiragem chamada de "Alpha", foi bastante pequena, porém foi instantaneamente toda vendida, e os lucros dessa edição foram todos designados para a produção de sua segunda edição "Beta". O jogo se popularizou numa velocidade absurda, cada nova coleção trazia centenas de novas cartas e novas mecânicas de jogo, jogadores e colecionadores se tornaram aficionados por aquele que se tornaria o primeiro e maior jogo de cartas do mundo até os dias de hoje.
Outra característica importante é a forma de publicação do jogo. MTG era e ainda é produzido em edições lançadas regularmente. Cada edição possui uma temática única, seguido de uma história própria, novas cartas e reprints de cartas anteriores. Essas edições são vendidas em caixas, e cada caixa possui uma quantidade fixa pacotes selados chamados de booster (geralmente 36 boosters cada caixa), cada booster contém em média 15 cartas aleatórias, divididas em 3 raridades (comum, incomum e rara). Quanto mais rara, mais poderosas as cartas tendem a ser, e portanto mais difícil se torna consegui-las.
Essa forma de distribuição traz consigo algumas características. A Wizards vende apenas essas caixas lacradas com seu conteúdo aleatório, seguindo as proporções de raridade, e nunca pacotes ou cartas avulsas. Essas vendas geralmente são feitas em maiores escalas por lojas de jogos para revenda em varejo. Essas lojas podem vendem essas caixas, ou ainda boosters avulsos. Um mercado paralelo surge então, através da troca de cartas dentro da comunidade de jogadores, onde todas as cartas passam a possuir valores individuais, onde as mais raras e poderosas se tornam muito mais caras do que as demais. Esse ponto influencia indiretamente na rentabilidade do jogo para a Wizards, pois apesar dela não comercializar essas cartas avulsas, o valor que a elas fora agregado, faz a demanda pelas suas respectivas caixas aumentem e muito. Lembrando que os custos de produção são os mesmos.
Isso faz de MTG um produto EXTREMAMENTE rentável, pois apesarem de existirem custos de direitos de imagens dos artistas e de distribuição, o custo de produção unitário em papelão e tintas é bem pequeno. E os valores dessas cartas são significativos (com itens de variam de alguns centavos a milhares de reais). Ou seja, a margem de lucro desse produto é imenso, e criou todo um mercado paralelo em volta, com muitos interessados, patrocinadores, sites de revenda, colecionadores, campeonatos, premiações e jogadores profissionais que conseguem viver exclusivamente do jogo.
A influência de Magic na cultura dos games é enorme, influenciando de algum modo todos os demais do jogos do gênero que foram desenvolvidos posteriormente. A WoTC se tornou uma gigante do ramo, e focou grandes recursos na divisão de Magic: the Gathering, apelidado apenas de MTG. Um cenário competitivo se instaurou, com grandes torneios e premiações.
Essa foi apenas a primeira parte da história de como a Wizards of the Coast se tornou uma das empresas mais bem sucedidas através de apenas um produto o Magic: The Gathering, e como isso foi possível com idéias simples e certeiras dos seus game designers, aqui termina a primeira parte, com um pouco da contribuição de Richard Garfield. Na próxima parte, trarei as contribuições de Mark Rosewater para o jogo, e como o MTG se consolida e explode de popularidade no mercado de jogos.
Parte 2 - Mark Rosewater
Depois da consolidação MTG como produto, Richard se afasta deste projeto deixando seu cargo de desenvolvedor chefe e passando a se dedicar a novos projetos e outros jogos. Richard construiu uma carreira posterior como desenvolvedor independente de jogos, também com bastante sucesso.
Mark Rosewater
Entretanto nossa história envolve mais uma personalidade, Mark Rosewater. Mark Rosewater cresceu na região de "Pepper Pike" em Ohio. Em sua juventude, Mark trabalhava como mágico profissional. Posteriormente Mark consegue o título de Bacharel de Ciências em Comunicação. Então ele começou a trabalhar como escritor e roteirista freelancer.
Desde 1995 Mark trabalha para WoTC, escrevendo histórias, quebra cabeças e artigos para revistas de Magic: The Gathering. A partir do ano seguinte Mark começou também a participar como designer de cartas para o jogo. Em 2003 ele assumi o posto de designer chefe em MTG, e então ele trás suas maiores contribuições para o jogo.
Mark foi responsável direto por diversas idéias que se tornariam marcas registradas e importantíssimas no desenvolvimento do produto MTG. Em 2003, MTG passou por uma gigantesca revisão de regras, atualizando milhares de cartas para um formato mais padronizado e simples de se entender, padrão que é seguido até hoje, além disso, novos frames foram desenvolvidos para todos tipos e cores de cartas, o que fazia parte de um projeto de marketing afim de modernizar a aparência do jogo, trazendo melhorias e padronizações gráficas nos layouts das cartas.
O novo layout das cartas padronizado para melhor visualização.
A partir dessa época também, a necessidade de manter o jogo mais interessante e com novos conteúdos foram os objetivos que através da direção de Mark mudaram direcionamento de design das vindouras coleções. Uma revisão de balanceamento foi feita, redistribuindo melhor as características de força e fraqueza que cada cor apresentava, onde por exemplo a cor Azul era considerada a mais poderosa até então. A "roda das cores" foi atualizada e passou a descrever melhor o que fundamentalmente representavam as 5 cores do jogo.
Originalmente as cores tinham uma descrição rasa e muitas vezes vaga, como a cor Branca sendo associada ao Bem e tendo os grandes heróis da história de MTG e a cor preta sendo associada ao Mau com seus vilões(muito devido a influência de Dungeos and Dragons e também de Tolkien). Com Mark, veio uma definição mais profunda, e cada cor agora apresentava um tipo de emoção, podendo conter heróis e vilões de todas as cores. Por exemplo:
Branco agora ficara relacionado à ordem, à civilização, moralidade e a lei. Azul representa o conhecimento, a lógica, a tecnologia, a ciência e a criatividade. Preto representa o orgulho, egoísmo, sede de poder, parasitismo e imoralidade. Vermelho passara a representar o impulso, o caos, a paixão, a liberdade e ação. E o Verde representa o instinto, a interdependência, o crescimento, a natureza, e a evolução e ordem natural do mundo. Não parece muito mas essas mudanças mudaram drasticamente o jogo, com personagens mais complexos e interessantes, mecânicas de jogo que ilustravam melhor essas emoções, o que atraía os cada vez mais jogadores que se identificavam ou tinham interesse por esse tipo de desenvolvimento mais profundo.
Outra ideia bastante influente foi de aderir e implementar aspectos de conteúdo pop dentro do contexto do jogo. Logo em 2004, tivemos a edição de Kamigawa que é um universo análogo á cultura oriental, com samurais, ninjas, monges e vários outros conceitos dessa mitologia. O grande vilão dessa edição era um samurai da cor Branca e o herói um samurai da cor preta, quebrando completamente os paradigmas antigos. Posteriormente foram lançadas coleções com temática Grego/Romana, Egípcia, Árabe, Indu-Asiática dentre várias outras.
MTG crescia cada vez mais e mais, e com o apoio da Wizards, campeonatos cada vez maiores e mais atraentes eram feitos. Com prêmios relevantes e estrutura profissional. Mark queria que o aspecto competitivo se torna-se o principal elemento de MTG, e queria tornar seus competidores verdadeiras celebridades dentro da comunidade, e por isso começou-se um investimento pesado nesse setor.
Vale explicar aqui, que desde antes da entrada de Mark, o cenário competitivo tinha regras particulares, por exemplo foi criado um formato de jogo chamado Standard (ou Padrão), esse era o formato mais popular e com as maiores premiações e que chamava mais atenção da comunidade. Nesse formato, era permitidos apenas cartas das coleções dos 2 últimos anos, ou seja, a Wizards criou um mecanismo competitivo rotativo, onde cartas novas eram introduzidas no formato, enquanto as mais antigas saiam dele. O resultado é as vendas se mantinham constantes, pois os competidores e até mesmo os casuais, deveriam manter ou atualizar seus baralhos baseados nessa rotatividade. O jogo se tornava interessante com cada nova coleção adicionada e por isso jogo ia se adaptando lentamente a essa mudanças.
Grand Prix Las Vegas em 2013
Nessa época também foi acrescentava mais um nível de raridade, a Mítica. Essa raridade era 8 vezes mais difícil de se encontrar do que uma rara comum. Isso permitiu a criação de novas e poderosas cartas, elevando o nível de competitividade das novas coleções. Mark gostava da ideia de cartas ruins, o que parece contraditório pois elas possuem pouco valor de mercado e são desinteressantes, entretanto, na concepção de Mark estas cartas ruins supriam um papel fundamental, pois serviam de porta de entrada para novos jogadores (pois eram mais simples e baratas) e principalmente por elevarem a raridade da cartas melhores, era um elemento de comparação muito eficiente.
Um dos aspectos que contribuiram para o sucesso do jogo foi seu apreço pela qualidade, principalmente de suas artes. A Wizards conta com os melhores ilustradores do gênero em suas peças, o que eleva o valor do produto e valor de colecionador. Outra medida foi a criação de produtos VIP ou premium, caixas personalizadas com poucas cartas (geralmente poderosas e caras) em versões alternativas, com efeito foil, arte diferenciada e em raridades excepcionais, esses produtos não geram nenhum tipo de vantagem de jogo, mais aumentam sobremaneira o valor da carta, sendo um produto de nicho quase tratado como joias (inclusive em seus valores).
Mark sempre foi uma pessoa muito comunicativa e sempre esteve ativo com artigos, fóruns e redes sociais para compartilhar suas ideias e novidades para o jogo com a comunidade dos jogadores. Sua abordagem para o MTG sempre foi mais relacionado aos aspectos mais sociais e humanos e menos matemáticos e lógicos, e essas pequenas ideias compuseram um grande projeto de marketing que revitalizou e impulsionou o jogo a se tornar a maior referência dentro desse tipo de negócio e a Wizards uma empresa bilionária.
A empresa tomou uma postura bastante aberta quanto às suas políticas (para o bem ou para o mal) e está sempre ativa nas redes sociais, com suas competições (com recordes de visualizações), seus sites e fóruns, sendo Mark a principal figura e rosto quanto se fala de MTG, alem disso existe uma infinidade de criadores de conteúdo (youtube, twitch e outros) sobre o assunto em diversas línguas. Recentemente para promover suas competições, a Wizards tem investido em animações de grande qualidade referentes à história do jogo que são lançados a cada nova coleção, trazes elementos da cultura pop, como musicas e temas e possuem um recepção extremamente positiva com milhões de visualizações no youtube, ainda são publicados livros sobre a história de MTG que contribuem com sua participação desde a década de 90. Além disso existem projetos para filmes e séries com Diretores renomados como os Irmãos Russo dentre outros, Jogos eletrônicos de MTG foram desenvolvidos e mais recentemente o chamado MTG Arena é o produto da empresa para competir nesse setor, ainda mais devido aos problemas relacionados ao distanciamento social, e apresentam excelentes números desde seu lançamento
Abaixo, o Link para um desses trailers animados:
https://www.youtube.com/watch?v=b5W9t62t10I&ab_channel=Magic%3ATheGathering.
Enfim, era isso turma, falei pra caramba, mas gostaria de fazer um texto completo, e que mostra-se como ideias simples e bastante dedicação foram responsáveis por levar uma empresa minuscula de fundo de quintal a se tornar uma bilionária e a maior de seu ramo, através de seus dois maiores agentes: Richard Garfield e Mark Rosewater.
A seguir deixo meu vlog resumindo o conteúdo desta atividade:








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